Création de Super Mario Bros 3

Haruko Maru  du forum : http://retrogamespace.forumgratuit.org/t296-retour-dans-le-temps-visite-guidee-chez-nintendo-creation-de-super-mario-bros-3

 

[RETOUR DANS LE TEMPS] Visite guidée chez Nintendo / Création de Super Mario Bros 3

Bonjour à tous !

Je viens vous présenter un petit historique de la conception du jeu Super Mario Bross 3.
Historique en image, retraçant le parcours de fabrication du soft, des premières esquisses jusqu’à la commercialisation du jeu finalisé.

Nous devons ces images à Chris Covell, qui en allant dans sa bibliothèque habituelle à découvert le livre (pour enfants) d’où proviennent les photos qui vont suivre, nommé « The Stars of Famicom Games – How Video Games are Made ». Un livre japonais que notre cher Chris n’a pas hésité à emprunter et à numériser !

Après récupération de divers informations, nettoyage des images et traduction, voici le petit dossier version française que je vous propose :
Ne soyez pas surpris du langage très basique et du peu d’informations techniques, je vous rappel qu’il s’agit bien d’un livre pour enfant ^^’


Prologue

En 1983, les systèmes de jeu vidéo utilisant des microprocesseurs ont commencé à se démocratiser dans les foyers. Une révolution dans lesquelles des consoles de jeu rattachés à des téléviseurs permettaient de découvrir de nouvelles dimensions ou le consommateur était désormais en mesure de participer activement à des événements qui se passe sur son écran.


Family Computer planning office

Nous voici dans le bureau de monsieur Shigeru Miyamoto, 37 ans. Depuis son enfance Miyamoto aime dessiner, après ses études supérieures de dessin, il devient « originator of games » et commence sa carrière au (Famicom maker) chez Nintendo, à concevoir et produire des jeux.

Sur la photo nous pouvons voir le sac que M. Miyamoto transporte toujours avec lui, sa boite à idée !

Éparpillés autour de son bureau, de nombreux objets et figurines aussi amusant qu’intéressant l’entourent : des figurines, des jouets, des bandes dessinées et les dossiers de tous les jeux en cours de développement. Miyamoto aime s’entourer de choses amusantes afin d’enrichir sa créativité.

En ce moment Shigeru Miyamoto est occupé, il travail sur son prochain jeu « Super Mario Bross 3 » et est en train de finaliser les derniers artworks de ce dernier.

Pour la réalisation de ce projet, lui et son équipe sont allés chercher des idées au travers de divers activités : concerts, cinéma, musées, livres et sport d’équipe. Sa plus grande inquiétude est l’ennui. Peu importe comment, Miyamoto tient à trouver un maximum d’inspiration pour offrir de réelles nouveautés aux joueurs tant sur le plan de l’esthétique que du level design !

Des idées justement, nous en devons également beaucoup à monsieur Takashi Tezuka, 27 ans (surnommé « Ten Ten »).

M. Tezuka s’est spécialisé dans l’ingénérie à l’université avant d’être embauché chez Nintendo. Dès son plus jeune age, il aimait l’arithmétique et la rédaction. L’homme agit en tant que directeur artistique des jeux de Mario. Il a été sélectionné pour ce poste dans par M. Miyamoto en personne pour ses compétences, et pourtant, avant d’entrer dans la société Tezuka confie qu’il ne savait rien du tout du monde des jeux vidéo.

Peu assidu, Tezuka préfère rester à bavarder et à plaisanter avec ses collègues plutôt que d’aller aux réunions. Et c’est justement pendant ces moments de relâchement qu’il trouve ses meilleures idées. Comme « Koopa », mot qu’il prononça pour exprimer un petit creux (nom d’un plat coréen). Mais malgré tout il reste très investit dans son travail et se charge de développer et de tester toutes les idées et les sprites qui lui sont donnés de recevoir ou d’imaginer. Et ce, toujours sous l’œil bienveillant de Miyamoto.

Mission accomplie pour ces deux maitres de génie ! Une performance réalisée sur un Fujitsu FM R-50 HD (modèle spécialement utilisé par l’entreprise pour ce type de travaux)


Pendant ce temps, un jeune prodige, Koji Kondo, 27 ans (compositeur des musiques de Mario, Zelda, et de bien d’autres titres) travail sur les différents thèmes des niveaux du prochain Super Mario Bros.

Kondo n’attends pas de recevoir le scénario et les images du jeu avant de commencer à composer, mais participe activement au brainstormings et réunions pour s’imprégner des idées de chacun. Cependant, une fois son travail de création musicale entamé, il ne consulte plus personne jusqu’à l’arrangement final. Lui aussi s’inspire beaucoup de spectacles et de manifestations artistiques pour faire évoluer son travail.


Mais pour réunir toutes ces compétences, il faut aussi compter sur l’intervention des équipes de programmeurs ultra performantes dont fait partit Toshihiko Nakago (alias « Nakazoo ») le leader de l’équipe de programmation de Nintendo.
(le monsieur aux grosses lunettes souriant)

Ce sont ces équipes qui gèrent la planification des déplacements de nos héros

Pour faire bouger quoi que ce soit sur ​​un ordinateur, il est nécessaire de l’exprimer numériquement par programmation. Il faut de nombreuses heures de travail. Toshihiko Nakago est un programmeur dont le travail consiste à convertir une idée en images animée. Même s’il participe à des réunions où chacun s’xprime sur « comment créer le plaisir de jeu », il est plus soucieux de «Bon, alors comment vais-je faire se déplacer ces sprites ? »

Les ordinateurs utilisés sont des HP mainframe 64000 (circa 1979), ils peuvent partager des données sur ​​un réseau, et programmer des EPROM en utilisant une carte de programmation intégrée, et peuvent même exécuter des applications d’émulation. Le must du hardware conçu pour le développement.

Un passage bref dans le bureau du directeur adjoint, Monsieur Hideki Konno. En collaboration avec M. Tezuka, il est chargé de gérer l’ensemble du projet. C’est aussi lui qui s’occupe de l’organisation des Map en fonction des contraintes techniques.


Après deux ans de dur labeur, et toutes les parties de ce projet mises bout à bout, débute alors la production du jeu « Super Mario Bross 3 » Le boîtier externe dans lequel le PCB sera placé est formé par injection de plastique dans un moule en métal. Il s’agit d’une méthode indispensable dans la production de masse.

 


Et voila le travail !

Puis les dizaines de milliers d’exemplaires de Super Mario Bros 3 sont ensuite testés un par un, à la main avant leur mise en boite. Ici les contrôles de la version Famicom

Le produit est désormais fini. Ce jours-ci, plus de la moitié de la production est exportée à l’étranger, principalement aux États-Unis, l’autre moitié distribuée Japon.

Alors ? Ça parait simple vu comme ça non ? Razz héhé ! Ça vous à plu les enfants ?

N’empêche que j’ai trouvé toutes ces photos touchantes, et comme j’ai pensé que peut être vous aussi, j’ai reconstitué ce petit dossier en le résumant un peu Smile

Je me doute que vous n’aurez pas appris grand chose, mais j’espère que comme moi, vous aurez eu l’impression de vous immiscer discrètement dans les bureaux de Nintendo comme dans un petit retour vers le passé. Razz