Bilan complet de la WiiU 2016

Wii U : bilan de l’année écoulée et challenges avant la Nintendo Switch

Que reste-t-il à cette console qui malgré une base de vente faible a réussi à augmenter ses ventes de jeux ? Constat d’une console contrastée, pas totalement dans l’échec mais qui n’arrivera jamais à s’imposer. Voici le détail de l’analyse du président Kimishima avec en parallèle d’autres analyses pour acter les challenges à relever avant la Switch.

Une console au parc installé plutôt faible, qui pourtant parvient à maintenir l’attention de ses joueurs avec des ventes de jeux en augmentation d’une année sur l’autre ? Constat d’une console contrastée, pas totalement dans l’échec mais qui n’arrivera jamais à s’imposer, voici le détail de l’analyse faite par le Président de Nintendo, Tatsumi Kimishima, avec en parallèle d’autres analyses pour acter les challenges à relever avant la sortie de la Nintendo Switch, en mars 2017.

La Wii U reste un échec

Le nombre de consoles Wii U vendues dans le monde a dépassé les 12 millions, une base installée non négligeable mais ridicule par rapport aux anciennes générations de consoles Nintendo, et très loin de ce qu’a pu écouler la concurrence.

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Sur ce graphique, on constate que la Wii U est bonne dernière et que malgré ses efforts et de grands titres durant cette année 2015, elle ne décolle pas. Sur le graphique, ne soyez pas étonné par l’absence de la Xbox One, les données précises manquent même si la plupart des analyses croisées la placerait entre la Xbox 360 et la PS3.

Qu’est ce que 12 millions de consoles, surtout quand on note une progression de plus en plus poussive ? A titre de comparaison, le dernier bilan fiscal de Sony révélait le même jour que celui de Nintendo montre que durant l’année écoulée, la PS4 s’est vendue à 17,7 millions d’exemplaires, soit bien plus que la Wii U durant toute son existence.

La comparaison des ventes sur une base des 48 premiers mois de vie des consoles, pour faciliter les comparaisons, est encore plus écrasante pour la Wii U, surtout quand on sait que la PS4 est sortie un an après :

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M Kimishima constate que malgré cette base installée bien plus faible que par rapport aux consoles passées, la Wii U a connu un grand succès durant l’année 2015 : ce fut Splatoon.

Des jeux début 2016 plus en adéquation avec les attentes du marché

Le graphique ci-dessous montre les ventes globales de logiciels sur Wii U au Japon depuis le 1er janvier 2016, comparée aux deux précédentes années sur la même période.

Splatoon a continué à bien se vendre et Nintendo a lancé ensuite le 10 mars The Legend of Zelda : Twilight Princess HD puis Pokkén Tournament le 18 Mars, ce qui a bien relancé les ventes de jeux durant cette période par rapport aux périodes plus calmes des années précédentes.

Ce nouveau graphique transpose les ventes globales de logiciels Wii U sur le marché nord-américain, en partant toujours du début 2016 et en comparant cette période aux deux années précédentes. Les mêmes titres (The Legend Of Zelda : Twilight Princess HD et Pokkén Tournament) ont également conduit à un saut important des ventes.

Le constat reste le même en Europe, les ventes ont été dirigés à la hausse à chaque fois.

Que de temps perdu pour se mettre à la page : la Wii U a été un aveuglement.

Cette partie de la présentation de M. Kimishima montre bien que ces deux jeux sur Wii U ont fait du bien à un planning un peu creux, après des sorties décevantes également que le Président ne mentionnera même pas. Il ne sera nullement fait mention d’Animal Crossing : amiibo Festival, de Devil’s Third, de Mario Tennis Ultra Smash. Les deux jeux ont apporté de bonnes ventes sur les trois continents, mais surtout, et ce n’est pas mentionné dans la présentation de M Kimishima à notre grand regret, ces deux jeux sont en phase avec l’évolution actuelle du marché du jeu vidéo.

Si l’on regarde les indicateurs du marché actuel des jeux vidéo, voici ce qui se vend le mieux, par catégorie, sur le marché américain (et d’une manière assez proche en Europe) :

On note que les jeux d’action et de tir, se vendent très bien. Splatoon mêlant parfaitement ces deux catégories, il a donc triomphé. Le remake HD de Zelda en profite partiellement car il possède des caractéristiques des jeux d’aventure. Les jeux de sport sont très demandés (une catégorie où Nintendo est malheureusement peu présente). Enfin les jeux de combat (fighting) où Nintendo a brillé avec Super Smash Bros et qui réussit assez bien à Pokkén Tournament. Il ne reste que des miettes aux autres catégories, où l’on retrouve pourtant de nombreuses productions Nintendo.

Parfois on peut se demander si Nintendo n’est pas resté trop longtemps ancrée sur son analyse de marché datant de la Wii. Regardons ce que la Wii vendait comme type de jeux par catégories, en 2007 :

On note la bascule de la catégorie Family entertainment, passant entre 2007 et 2015 de 17,6% à 3,6%. Si l’on superpose le planning des jeux lancés au démarrage de la Wii U, on est dans une configuration 2007. La part du Sport Games aurait du être plus importante si Nintendo n’avait pas été lâchée rapidement par Electronic Arts et la firme comptait sur Ubisoft également pour remplir certaines catégories. Mais déjà ce modèle était dépassé et on peut regretter qu’il ait fallu attendre 2014 (Bayonetta 2, Super Smash Bros) et surtout 2015 pour que Nintendo réoriente correctement sa production de jeu dans le sens du marché (Hyrule Warriors, Devil’s Third, mise en place de Star Fox, Splatoon, Fire Emblem Fates, Twilight Princess HD, Pokkén Tournament…).

Mais cet élan a été cassé par une série de jeu à contre-courant du marché et à contre-courant même des licences porteuses jusqu’à présent : trop de party-games (sortie coup sur coup de Mario Party 10 et d’Animal Crossing amiibo festival, qui ne représente plus grand chose aux niveaux des attentes du public actuellement, Nintendo croit toujours qu’elle peut espérer 17,6% de part de marché comme en 2007 avec des jeux pour la famille). Un Mario Tennis beaucoup trop léger et peu novateur par rapport à l’existant, un Project Zero pas assez mis en avant, un Devil’s Third détruit aux US avant sa sortie et qui n’a bénéficié d’aucun soutien ou tentative de correction, de l’arcade (Kirby et Yoshi) de qualité : cela ne remplit pas les attentes des joueurs occidentaux. La Wii U est morte parce que Nintendo n’a pas compris cela à temps et à encore du mal à le comprendre.

Maintenant que la Wii U est actée pour être en fin de vie, on peut logiquement être inquiet au regard des derniers titres connus devant encore être commercialisés : Tokyo Mirage Sessions #FE est dans la catégorie action, role playing. Il peut donc logiquement trouvé un bon accueil en occident même si son caractère très typé nippon avec les idoles risque d’être un choc culturel difficilement quantifiable. Paper Mario Color Splash peut compter sur la présence de Mario, mais il risque d’être en partie hors sujet par rapport aux attentes et ne sera en aucun cas un titre qui aurait pu faire revenir du public en masse vers la Wii U. Star Fox Zero est un shooter qui arrive trop tard dans la vie de la console et le prochain Zelda est désormais beaucoup trop attaché à la NX pour rester un élément de vente de la Wii U. Prévoir dans ces conditions 800 000 ventes de Wii U pour l’année en cours tout en indiquant un net ralentissement de sa production, c’est dire dans le jargon économique qu’on solde le cas de la Wii U et qu’on passe pleinement à la NX.

Splatoon, la gloire de la Wii U

Splatoon est et restera le succès qui marquera le plus la console de salon de Nintendo, même si Super Smash Bros et Mario Kart 8 sont deux autres très gros succès. C’est la nouvelle licence qui a su se différencier du marché et qui n’est pas encore copié. Sans Splatoon, que serait devenue la Wii U cette année ?

M. Kimishima confirme le facteur déterminant apporté par Splatoon sur les ventes de consoles Wii U durant l’exercice clos en mars 2016. Le jeu, publié en mai 2015, s’est écoulé à 4,27 millions d’exemplaires dans le monde entier durant cette année fiscale et continue toujours à très bien se vendre. Adopté rapidement par les joueurs de base, il a progressivement étendu sa conquête auprès du public jeune (quelle cour de récréation n’a jamais entendu parler de Splatoon ?) et auprès des femmes (pas de violence, on se projette de l’encre, le jeu se dotant d’articles de modes également). Il est l’illustration de ce que Nintendo peut fournir de meilleur : un gameplay original, une excellente réalisation, une prise en main rapide, des parties courtes mais funs et un prix attractif. Le bouche à oreille a fait le reste.

Si l’on regarde cette étude, Splatoon fait mouche, en se trouvant en plus dans les deux catégories phares du moment, dévoilées dans les graphiques un peu plus haut.

L’autre raison du succès de Splatoon est la création régulière d’événements : les Splatfests.

Comme le souligne M Kimishima, le nombre de participants durant les Splatfests n’a cessé d’augmenter depuis le premier événement du genre. Ainsi le 13e Splatfest, qui s’est tenu au Japon les 23 et 24 avril 2016, a vu 790 000 participants, un record.

Lors de ce 13e Splatfest japonais, Splatoon s’était vendu en tout au Japon à 1,49 millions d’exemplaires, ce qui signifie qu’un japonais sur 2 possédant le jeu a participé à ce treizième Splatfest.

C’est un exploit absolu, il n’existe pas dans les annales un autre titre ayant drainé autant les foules à participer à un tel événement multijoueur en à peine un an de commercialisation, non seulement au Japon mais à travers le monde.

Un foisonnement de produits dérivés et d’actions marketing

Nintendo a surfé sur ce succès et a développé cette IP dans une grande variété de produits. En poursuivant ce merchandising et en maintenant de nouveaux événements (prochains Splatfests, concert d’Ayo et Oli), Nintendo espère bien capitaliser sur cette popularité massive pour soutenir toutes cette production et créer de nombreux liens avec des partenaires extérieurs.

Et cela ne va pas s’arrêter durant cette année, comme le montre ce tweet de Nintendo France :

Ainsi une tournée nationale au Japon va débuter dans de nombreux centres commerciaux à compter du mois de mai, de nombreuses nouveautés arrivent en merchandising au Japon, que nous allons développer dans des news séparées, les concerts d’Ayo et Oli sont lancés…Il faudra faire attention à ne pas trop presser la licence sous peine de lasser au bout d’un moment.

Une mort programmée inéluctable

La Wii U n’est plus un objectif pour Nintendo, les axes pour l’année 2016/2017 n’en parlent pas. La console va vivre ses derniers titres annoncés et va bénéficier encore de plusieurs jeux de la part des éditeurs tiers, avec un marché eShop qui s’est bien étoffé. Elle reste pour de nombreux joueurs une très bonne expérience, mais bien souvent en doublon d’un PC ou d’une console concurrente. Zelda restera son dernier grand titre et sera clairement mis en avant sous sa déclinaison Wii U lors de l’E3 2016.

Il est rare d’avoir des données d’Europe du Nord, profitons-en :

La Wii U s’était créée sa petite place et aurait pu mieux réussir sans de multiples erreurs marketings. Nintendo doit reconstruire sa sphère en prenant en compte le marché d’aujourd’hui tout en gardant sa petite touche personnelle qui lui a toujours permis de se démarquer. Elle a une histoire importante derrière elle et espère poursuivre correctement dans un proche avenir, en surprenant à nouveau le monde du jeu.

Des échéances à réussir avant le lancement de la NX

L’année 2016/2017 va obliger Nintendo à conduire efficacement son combat sur le marché mobile, à se concentrer sur l’amélioration de son modèle économique entourant les amiibo et à poursuivre des accords de licence sur de nombreux supports (merchandising, parc à thèmes, cinéma…). Elle n’a aucun intérêt à précipiter son passage vers la NX sans s’assurer qu’auparavant tout fonctionne bien.

En effet, les challenges sont d’abord là :

– Nintendo doit accélérer la mue de sa proposition en contenu dématérialisé : My Nintendo est un projet prioritaire. Une refonte de l’eShop pour le rendre plus performant et plus attractif également, le programme de fidélisation étant un élément essentiel.

– Sa proposition logiciel doit être la plus en phase possible avec le marché, c’est pourquoi elle doit mettre au point un line-up complet pour lancer sa NX. Regardons ce que donne actuellement les revenues de Sony et de Nintendo aux niveaux de leurs divisions jeux :

Le graphique suivant, tweeté par ZhugeEx, tient compte des revenus et pertes d’exploitation.

Si l’on compare encore Sony et Nintendo, voici deux graphiques très intéressants :

Comparons le modèle économique de Nintendo :

Nintendo a donc une grosse part de progression à effectuer au niveau des ventes sur le Net. Pour donner un ordre d’idée, il a été évoqué dans la presse que le PSN de Sony avait généré durant l’année fiscale venant de se clore plus de revenus que l’ensemble des revenus de tout Nintendo sur l’année écoulée !

Avec 43,9 milliards de yens, les ventes de produits dématérialisés chez Nintendo ont franchi un cap. Le marché américain reste toujours bien en tête, dépassant les 50 %, qui a répondu en masse aux divers téléchargements de DLC pour Super Smash Bros et aux récents DLC de Fire Emblem Fates.

Nintendo doit consolider ceci et faire fructifier cette activité dans laquelle elle ne boxe pas encore dans la même catégorie que les autres.

Sources : Nintendo, ZhugeEx