Interview Miyamoto

Article complet tiré de Puissance Nintendo :https://www.p-nintendo.com/news/miyamoto-pourquoi-nintendo-evite-la-course-a-la-technologie-241210

Miyamoto : pourquoi Nintendo évite la course à la technologie

Le retard de puissance brute de la Wii U est souvent évoqué par de nombreux développeurs qui peinent à adapter leurs titres par rapport à la PS4 ou la Xbox One. Miyamoto revient sur la philosophie de Nintendo pour concevoir ses consoles.

Alors que la guerre entre la Xbox One et la PS4 continue de mobiliser l’attention des joueurs, à coup d’exclusivités ou de titres vendeurs de rêve, et que les casques virtuels continuent à faire parler de plus en plus d’eux en tant que promesse de nouveaux horizons ludiques, M. Miyamoto a répondu à certaines questions concernant la philosophie de la marque dans la conception de ses machines auprès de nos confrères de NPRAlltech et s’est exprimé sur les difficultés de la Wii U.

Nous ne présenterons pas ici toute la genèse de ses principaux titres emblématiques, en particulier le célèbre plombier, sa complicité de travail avec Tezuka ou la confirmation que le chien de Nintendogs était bien son chien.

En réponse à la question sur son intérêt pour les casques virtuels, Miyamoto s’est dit très intéressé par le concept, qu’il a testé lui-même sous diverses formes. Mais il se montre prudent sur cette soi-disant révolution en marche car elle n’est pas encore assez accessible pour le commun des joueurs. De plus, même si elle apporte des améliorations sensorielles, elle coupe le joueur de son environnement ; ce n’est pas vraiment la philosophie de Nintendo, qui souhaite développer des produits qui vont être joués avec tout le monde dans le salon.

Il confirme ainsi que rien dans ce domaine ne sera présenté par la marque cette année, et il rappelle ainsi que l’objectif de l’E3 pour Nintendo était de présenter la technologie et les jeux qui seront effectivement commercialisés jusqu’en 2016, soit dans un futur proche, et non établir un catalogue de promesses pour au-delà (ce qui peut expliquer le contraste entre les conférences des autres constructeurs et celle de Big N).

Photo prise en 2014 lors de ses essais des différentes technologies.

Ces éléments étant posés, concentrons-nous sur la partie de la discussion qui s’est portée autour de la Wii U.

NPRAlltech :
« Un des aspects qui étonne avec la marque Nintendo, c’est que vous n’avez jamais essayé de faire une console plus puissante avec de meilleurs graphismes, capable de faire tout ce que la Xbox peut faire. Pouvez-vous nous expliquer un peu pourquoi vous restez sur cette position ? »

Réponse de M. Miyamoto :
« Avec notre dernier système, la Wii U, le niveau de prix atteint au final était plus élevé que ce que nous voulions obtenir au départ. Ce qui a toujours été important pour nous, c’est de trouver un moyen de proposer une nouvelle technologie que nous pourrions utiliser et proposer au public à un tarif accessible pour tout le monde. En conséquence, plutôt que courir après une technologie haut de gamme et ainsi tenter de créer la console la plus puissante, nous voulons essayer de composer une console qui possédera le meilleur équilibre dans ses fonctionnalités avec la meilleure interface que tout le monde pourra utiliser.

Et la raison principale est que nous aimons faire des choses qui soient uniques et différentes des autres entreprises, mais que nous ne voulons pas non plus finir en nous lançant dans une course technologique où l’enjeu serait de trouver comment obtenir les technologies coûteuses des systèmes concurrents au prix le plus bas. Il existe différentes façons d’aborder le problème et parfois nous regardons ce qui peut vraiment faire sens, en offrant un système consommant moins d’énergie ou émettant le moins de nuisance sonore et générant un dégagement de chaleur le plus contenu, ou parfois nous allons nous attacher à la taille du média et à la taille du système, et où il se situera dans le domicile.

Mais vraiment ce qui est plus important pour nous c’est de savoir comment nous créons un système qui est à la fois unique et abordable afin que tout le monde puisse se l’offrir et que tout le monde puisse en profiter. »

NPRAlltech :
« Quelle est la chose la plus importante, selon vous, dans la conception d’un jeu réussi ? »

M. Miyamoto :
« Pour nous, la chose la plus importante dans le développement d’un jeu est ce qui fait qu’un jeu est unique, quelque chose que personne d’autre n’a créé et quelque chose que personne d’autre ne peut créer, quelque chose qui fait que c’est uniquement Nintendo. »

NPRAlltech :
« Concernant les ventes de la Wii U, la première Wii s’est très bien vendue, la Wii U, pas tellement. Pensez-vous qu’une partie de cet échec incombe au prix du matériel ? »

M. Miyamoto :
« Le prix de la console lui a causé du tort et Nintendo aurait souhaité pouvoir la lancer avec un tarif plus accessible. Pourtant elle est déjà la moins chère des consoles de salon de nouvelle génération. Non, je ne pense pas que cela soit juste une question de tarif, parce que si le système est suffisamment attrayant, les gens vont tout de même l’acheter, même si le prix est un peu élevé. Je pense qu’avec la Wii U, notre difficulté a été que les gens n’ont pas bien compris le concept.

Nous avions un produit vraiment unique, en particulier au niveau du système de jeu, alors qu’en général, les systèmes de jeu prennent un certain temps à démarrer. Nous avons pensé que, avec une fonctionnalité de type tablette connectée au système, vous pourriez avoir la combinaison d’un démarrage rapide des fonctionnalités de type tablette, avec la commodité d’avoir ce contrôle tactile avec vous depuis un canapé pendant que vous jouez sur un appareil qui est connecté au téléviseur, et que l’ensemble formerait un système tout à fait unique pouvant introduire certains styles de jeu uniques. »

« Malheureusement, si au moment de sa conception, le fait de pouvoir jouer sur une tablette était relativement inédit, fin 2012 au moment du lancement de la console, le marché avait évolué très rapidement et cette pratique était déjà entrée dans les mœurs. Les clients n’ont donc peut-être pas saisi la valeur ajoutée du produit, du moins pas autant nous la voyions lorsque nous avions commencé à développer le système. Au sein de Nintendo, nous sommes constamment en train d’essayer de faire des choses uniques et différentes. Parfois, cela fonctionne bien et parfois ce n’est pas le succès auquel nous aurions souhaité espérer. Après la Wii U, nous espérons que la prochaine fois ce sera un très grand succès. (NLDR : Miyamoto évite d’évoquer que pour certains, le nom Wii U pouvait sonner comme celui d’un accessoire de la Wii, plutôt que comme celui d’une nouvelle machine à part entière). »

Si l’on traduit la problématique de Nintendo à la lumière des éclairages apportés par M. Miyamoto et des choix constants de la marque, tout le défi pour le constructeur sera donc de parvenir à créer une console qui saura se détacher suffisamment des deux concurrentes que sont la Xbox One et la PlayStation 4, aux technologies proches, tout en parvenant à créer quelque chose que le public saura comprendre et apprécier. Un gameplay unique, attractif pour le public, et en même temps suffisamment attirant pour les éditeurs afin de leur donner envie de dégager des enveloppes budgétaires de développement de titres.

Or c’est actuellement ce qui coince : les particularités actuelles de la Wii U, même si elles sont intéressantes notamment dans ce double écran, demandent une adaptation au final assez coûteuses en termes de temps de développement, et donc de budget, pour des studios qui traquent actuellement les dépenses inutiles quand il n’y a pas un minimum d’assurance de retour en gains financiers rapides. Au regard des moyens financiers mobilisés pour la réalisation des titres AAA vendeurs, le particularisme du GamePad est en fin de compte un point faible dans la balance décisionnelle des éditeurs, aggravé par un kit de développement qui reste encore aujourd’hui pas totalement achevé au niveau du moteur Unity et une puissance brute en retrait face à la concurrence (et l’impact de ce double écran dans les performances générales s’additionne).

Nintendo, elle-même, a failli dans la gestion de ce gameplay atypique, tardant à mettre en place dans ses propres jeux l’apport de gameplay et de sensations différentes apportés par ce type de périphérique. L’exemple d’Ubisoft étant flagrant, avec ZombiU, rare jeu ayant fait l’effort dès le départ d’utiliser intelligemment ces possibilités novatrices de gameplay, et ce malgré un kit de développement de départ particulièrement faillible. Aujourd’hui, il semble qu’Ubisoft tente de capitaliser sur les ressources avancées pour le développement de ce jeu en le portant sur Xbox One (et ensuite PS4), alors que c’était un produit qui devait être exclusif.

Au regard des coûts, l’exclusivité des jeux sur une plateforme paraît aujourd’hui difficile à maintenir, sauf si le parc de machines installées est effectivement important (ce qui n’est pas le cas de la Wii U) ou si le constructeur sort son carnet de chèques pour donner une somme qui amortira largement tous les coûts de développement.

Miyamoto croit toujours au concept de la Wii U, au potentiel du jeu asymétrique et à l’apport des fonctionnalités tablette. Il revient à la fin de son interview sur les deux jeux particulièrement mis en avant durant l’E3, car accessibles à toutes les classes d’âge (et notamment sans classification restrictive comme ce serait le cas pour Devil’s Third ou Project Zero), à savoir Super Mario Maker et Star Fox Zero.

Avec Super Mario Maker, vous allez être en mesure de concevoir des niveaux sur l’écran tactile tenu dans votre main tout en regardant le résultat sur le grand écran. Avec des jeux comme Star Fox Zero où le grand écran vous propose une expérience de jeu très cinématographique, en tenant le gamepad et son écran spécifique dans vos mains vous allez être en mesure de jouer simultanément à un jeu vidéo couplé avec l’excitation de ces scènes cinématiques qui se passent sur le téléviseur. Je pense que cela va donner aux gens beaucoup de plaisir, et j’espère que les gens vont être impatients de jouer à ces jeux sur Wii U à l’automne.